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Dr.T
Dr.T é um ilustre personagem que aparece no mangá e no anime Slam Dunk, explicando nome de jogadas, regras, falando sobre famosos jogadores e enfim, ensinando basquete.

Assim torna Slam Dunk o sensacional mangá que é, porque apesar da pessoa não saber nada sobre o esporte, ao acompanhar a série, ela vai aprender e também pegar gosto por jogar e acompanhar basquete. Quem nunca sentiu aquela vontade de jogar basquete após terminar de ler um mangá ?

E é isso que torna Slam Dunk diferente dos demais. Veja agora as principais explicações do Dr.T:



















Kareem Abdull Jabbar

Dr.T aparece nos primeiro volumes de Slam Dunk para falar de um dos maiores jogadores da história. O calouro Rukawa e Akagi estavam para se enfrentar, quando Ayako mencionou que era impossível um calouro vencer o capitão do time de basquete; Haruko logo lembrou da história de Kareem Abdull jabbar, que em seu primeiro ano na UCLA, liderou o time que venceu os veteranos, até hoje a história de Kareem é motivo de inspiração para amantes do basquete e serve para provar que calouros podem vencer veteranos. Após esse feito, Kareem ficou conhecido como "A lenda viva".


Rick Barry

Ex-jogador da NBA assim como Kareem, ele é citado no mangá pois cobra lance livres de uma forma "incomum"

, que curiosamente é a mesma forma de arremessar usado por Sakuragi Hanamichi, levando a bola de cima para baixo e com as duas mãos, mesmo usando esse método diferente, Rick Barry alcançou a marca de 94,7% de acertos em uma temporada da nba.

Lay-up shoot

Esse é o arremesso básico, mais simples/usado e preciso no basquete, a bandeja consiste em dar dois passos um pouco antes da cesta e depois largar a bola diretamente no aro ou fazendo-a bater na tabela antes de entrar.


Jump ball violation

No momento do salto de decisão de posse de bola, o jogador não pode tocar na bola antes que ela atinja seu ponto mais alto ou já esteja descendo.


Regra dos 3 segundos

O time que está atacando não pode ficar mais de 3 segundos no garrafão.


Regra dos 8 segundos

O time com a posse de bola tem que passar para o lado ofensivo em 8 segundos.


Regra dos 24 segundos

O time com a bola no lado ofensivo tem que arremessar a bola em 24 segundos.


Box-Out

Bloqueio feito com o corpo, usado para dar melhor posição na hora de pegar o rebote.


Full court press

Marcação pressão por toda quadra, é uma marcação que usa bastante energia pois os jogadores tem que marcar o adversário até mesmo quando estão com a bola na defesa, é usada em momentos críticos do jogo.


Full court man-to-man

Marcação homem-a-homem por toda a quadra, cada jogador marcando um jogador adversário até mesmo quando o adversário está na defesa com a posse de bola.


Box-and-One

4 jogadores marcam por zona, enquanto apenas o melhor defensor marca o melhor atacante adversário.


Full court trap

Defesa armadilha por toda quadra, é usada pela equipe Sannoh de Akito, é uma defesa que requer muito mais habilidade e treino do que as demais, pode abrir uma grande vantagem no placar, porém é necessário bastante resistência por parte dos jogadores, cada jogador tem a função de impedir que a bola não chegue até o jogador adversário por meio de passes e intercepta-los.


Fade away jump

Salto para trás e arremesso, técnica usada para impedir o bloqueio por parte do jogador adversário, porém necessita bastante treinamento, pois no momento que você se concentra em saltar para trás, não tem só se preocupar em escapar do bloqueio, mas tambem cuidar para não saltar demais e cair e ainda acertar o arremesso.


Run&Gun

Estilo de jogo rápido, caracterizado por muitos contra-ataques e jogo de placar alto.


Se eu tiver esquecendo de algum, envie-me através da seção contato.
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